Projekt Beschreibung

Pädagogisches Begleitmaterial zu „LEVEL FEAR – Ein Augmented Reality-Buch“

Empfohlen für:

Klassenstufe:
4. – 7. Klasse

Fächerkontext:
Deutsch, Ethik, Informatik, Medien, Gesellschaftskunde

Themen:
Augmented Reality, Computerspiele, Angst und Mut

Vorkenntnisse:
(erste) Erfahrungen mit digitalen Spielen

Medien und Materialien:
mobile Endgeräte und Level Fear App

Lernziele:
Die Schüler:innen kennen Umgangsweisen mit Angst und wissen, was es heißt mutig zu handeln.

Kompetenzbereiche (KMK-Strategie: Bildung in der digitalen Welt):
Gestaltungsmittel von digitalen Medienangeboten kennen und bewerten; Wirkungen von digitalen Medien (z.B. Computerspiele und mediale Gewaltdarstellungen) analysieren und konstruktiv damit umgehen

Zeit/Dauer/Unterrichtsstunden:
2 Unterrichtsstunden à 45 Min

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Informationen zum Pädagogischen Begleitmaterial

Level Fear ist eine Geschichte, in der sieben Jugendliche auf magische Weise in ihr Lieblings-Computerspiel hineingesogen werden. In der mit Hilfe von Augmented Reality erzählten Story müssen sie sich ihren Ängsten stellen und entwickeln dabei Mut und Hilfsbereitschaft.
In der dazu konzipierten Unterrichtseinheit werden die persönlichen Erfahrungen der Schüler:innen mit dem Thema Angst aufgegriffen. In Anlehnung an die Erfahrungen der Protagonist:innen in „Level Fear“ werden mögliche Umgangsweisen mit Ängsten diskutiert.

Bei „LEVEL FEAR – Ein Augmented Reality-Buch“ handelt es sich um eines von acht für den Wettbewerb DIGITAL 2022 nominierten digitalen Erzählangeboten beim Deutschen Kinder Medien Festival GOLDENER SPATZ. Alle Medienangebote aus dem Wettbewerb 2022 finden Sie hier.
Das pädagogische Begleitmaterial ist im Rahmen des Festivals entstanden, um Lehrpersonen die Arbeit mit diesem herausragenden Angebot zu erleichtern. Das Begleitmaterial (pdf) enthält Anleitungen, Empfehlungen sowie Arbeitsblätter und weiterführende Links für die gemeinsame Arbeit mit Kindern im Unterricht oder in anderen Betreuungssituationen.

Hier können Sie das Begleitmaterial downloaden:

PDF

Ermöglicht wurde die Erstellung der medienpädagogischen Materialien im Wettbewerb DIGITAL 2022 durch die Förderung der Kulturstiftung des Bundes „DIVE IN“.